魔法少女竞技场 (Maho Shojo A.R.E.N.A.) 核心规则书
第一部分:竞技场的世界
第一章:欢迎来到竞技场
1.1 什么是角色扮演游戏?
欢迎来到《魔法少女竞技场》(Maho Shojo A.R.E.N.A.),一部基于《下班,然后变成魔法少女》以及“魔法少女生成器”世界观的桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-playing Game,简称TRPG)。在这里,你将不再仅仅是生成角色,而是扮演她们,亲身体验她们的战斗、成长、结识羁绊、并书写属于她们自己的传奇故事。
TRPG是一种合作式的叙事游戏,其本质是一场没有麦克风的即兴广播剧,由规则和骰子来决定角色行动的成败。一名玩家将扮演游戏主持人(Game Master,简称GM),负责描绘这个世界,扮演非玩家角色(Non-Player Characters,简称NPCs),并作为规则的最终裁定者。其余的玩家则创建并扮演他们自己的魔法少女(Player Characters,简称PCs),在这个充满奇迹与危险的世界中展开冒险。
游戏的核心在于互动与对话。GM会描述一个场景或遭遇,玩家则叙述他们的角色如何应对。当行动的结果存在不确定性时,规则与骰子将介入,为故事增添悬念与变数。你所需要的一切,仅仅是几颗骰子(特别是用于d100判定的两颗十面骰)、一张角色卡、一支笔,以及你无穷的想象力。
现在,握紧你的魔装,念出你的咒语……属于你的舞台,正缓缓拉开帷幕。
1.2 游戏的核心:奇迹与危机
《魔法少女竞技场》不仅仅是一部关于战斗的游戏,它更关注角色的内心世界。故事的核心情感基调围绕着“羁绊”、“信念”与“成长”展开。在这里,你将体验魔法少女们所面临的双重挣扎:一方面,她们要对抗来自外界的恐怖怪物与敌对势力;另一方面,她们必须直面内心的脆弱与绝望,守护心中那朵名为“心之花”的奇迹之源。
游戏的两大核心叙事机制——“羁绊(Kizuna)”与“光辉/阴影(Radiance/Shadow)”系统,正是这种情感斗争的具现化。它们将角色的情感状态与游戏机制紧密相连,让每一次艰难的抉择、每一次为守护重要之人而战的决心,都成为驱动故事与角色成长的强大动力。在这个世界里,没有绝对的善恶,只有各自的信念在碰撞。即使是敌人,也可能拥有值得同情的故事;即使是英雄,也背负着不为人知的创伤。
第二章:魔法少女的世界
2.1 力量的源泉:心之花
每一位魔法少女的力量,都源自于她们内心深处盛开的一朵名为“心之花”的奇迹之花。这朵花是她们灵魂、愿望与信念的具现化。当少女的某种情感或决心——无论是守护他人的温柔,还是改变世界的热望——达到极致时,她们便具备了成为魔法少女的资质,有机会被发掘,从而绽放自身的心之花,得到她们超越凡人的力量和非凡的使命。
力量层级
随着经验的增长和对内心力量的掌控,魔法少女的实力会经历不同的阶段,如同植物的生长一般。这些层级不仅是角色成长的标志,也对应着她们在游戏中解锁新能力的关键节点,构成了本游戏的核心成长体系。
- 种 (Seed): 刚刚觉醒,魔力尚不稳定。如同埋入土中的种子,潜力无限,但力量难以掌控。
- 芽 (Sprout): 能够稳定使用魔力,具现化基础的“魔装”。力量开始萌发,找到了最初的形态。
- 叶 (Leaf): 技巧娴熟,能施展各种“术式”(法术)。力量枝繁叶茂,战斗方式变得多样化。
- 蕾 (Bud): 力量产生质变,能够展开名为“奇境”的领域。这是力量绽放前的积蓄,开始能够扭曲现实。
- 花 (Flower): 力量达到巅峰,能够解放终极形态“繁开”。心之花完全盛放,展现出最耀眼的姿态。
- 宝石权杖 (Gem Scepter): 普通魔法少女只能仰望的位阶,拥有超乎寻常的力量,是魔法国度的守护者。这是传说中的领域,是无数魔法少女的终极。
2.2 舞台:A.R.E.N.A.
“A.R.E.N.A.”是魔法国度设立的官方高科技训练与实战模拟设施。其表面目的是为魔法少女提供一个安全的对抗残兽、磨练技艺的场所,并作为选拔优秀人才的考核地。
然而,从《国度速报》的各种新闻(例如“竞技场设施本月多次被毁”、“财政院重新评估维修拨款”)来看,这里的战斗远比宣传的要激烈。竞技场不仅是训练场,更是解决冲突、进行决斗、甚至是带有娱乐性质的公开对决之地。无数“嗜血观众”通过转播关注着每一场对决,他们的喝彩与评论甚至能影响战局的走向。GM可以在基于竞技场的剧本中引入“观众热度”这一环境要素,当PC做出华丽或惊人的举动时,可以给予他们一次性的判定加成,模拟观众喝彩带来的气势提升。
游戏中的不同模式,在世界观中也对应着不同的竞技场模拟项目:
- 经典模式 (Classic Mode): 最纯粹的对决,以击败对手为目标。
- 羁绊模式 (Kizuna Mode): 战斗的胜负更多取决于角色间的关系与情感爆发。
- 日常模式 (Daily Mode): 没有战斗,专注于角色间的互动与故事。
- 情景模式 (Scenario Mode): GM可以引入自定义的场景、规则与NPC,上演独特的剧本。
2.3 威胁:残兽与人类
残兽 (Canshou)
残兽是出现在人类世界,进行无差别破坏的神秘怪物。它们无法被常规武器伤害,只有魔法少女的力量才能与之对抗。残兽拥有类似昆虫的进化阶段,每一次进化都代表着实力的飞跃。
起源:
- 野生 (Wild): 最常见的类型,被认为是从未知次元“间界”渗透而来的存在,其行为基于纯粹的本能。
- 黑烬黎明 (Black Ember Dawn): 由堕落魔法使组成的组织,他们认为人类的脆弱情感是世界的原罪,并掌握了将人类强制转化为残兽的技术,试图以此实现他们扭曲的“救赎”。
- 爪痕 (Claw Marks): 由叛逃魔法少女组成的结社,她们拥抱力量,通过改造手术将成员转化为半兽形态,追求超越人类的极限。她们常怀有对魔法国度的憎恨或对自身命运的愤怒。
核心冲突
这个世界的核心冲突,不仅是魔法少女与残兽的战斗,更是不同组织、不同理念之间的交锋。故事将深入探讨这些对立的立场,展现每个角色和派系背后的动机与挣扎,强调没有绝对的善恶,只有各自的信念在碰撞。
第二部分:游戏规则
第三章:核心机制
3.1 百面骰系统 (d100)
本游戏使用百面骰(d100)系统作为所有判定的基础。这是一个直观且易于理解的系统,角色的能力值直接体现为成功的概率。当你需要进行一次判定时,投掷两颗十面骰(一颗代表十位数,一颗代表个位数)来得到一个1到100之间的数字。这个结果被称为你的“判定值”。
成功与失败: 每个需要判定的行动都有一个“成功率”,通常是你角色的某个属性或技能值。
- 如果你的
判定值 ≤ 成功率,则判定 成功。 - 如果你的
判定值 > 成功率,则判定 失败。
3.2 判定的层级
简单的成功与失败之外,还有更特殊的结果,为你的行动增添了丰富的戏剧性。
- 大成功 (Critical Success): 当你的判定值为
01时,你获得了意想不到的绝佳效果。GM会给予你额外的奖励或效果,例如造成双倍伤害,或是在社交判定中让对方对你产生极大的好感。 - 大失败 (Fumble): 当你的判定值为
100时,你遭到了灾难性的失败。GM会让事态向着最糟糕的方向发展,例如武器脱手、误伤队友,或是在交涉中彻底激怒对方。 - 极限成功 (Extreme Success): 当你的判定值小于等于
成功率的1/5(向下取整)时,你完成得非常出色。在战斗中,这可能意味着你击中了对方的要害,造成额外效果;在调查中,则可能让你发现额外的线索。 - 困难成功 (Hard Success): 当你的判定值小于等于
成功率的1/2(向下取整)时,你完成得可圈可点。这通常意味着你的成功干净利落,没有留下任何麻烦。
示例: 你的“射击”技能是60。
- 你投出55,小于60,成功。
- 你投出78,大于60,失败。
- 你的困难成功值是30 (60/2),极限成功值是12 (60/5)。
- 你投出25,小于30,是 困难成功。
- 你投出09,小于12,是 极限成功。
- 你投出01,是 大成功!
- 你投出100,是 大失败!
3.3 对抗判定
当两个角色直接对抗时(如一人攻击,一人闪避),双方各自进行一次相关技能的判定。结果根据成功等级决定。
- 双方都成功: 成功等级更高的一方获胜。若等级相同,则技能值更高的一方获胜。若技能值也相同,则主动方获胜。
- 一方成功,一方失败: 成功的一方获胜。
- 双方都失败: 维持现状,或由GM决定一个合理的结果(例如双方都狼狈地摔倒了)。
3.4 属性判定
当角色尝试一个没有特定技能覆盖的行动时,就需要进行属性判定。例如,抵抗毒药需要进行体质判定,或者举起重物需要进行力量判定。在这种情况下,成功率的计算方式并非直接使用属性值,因为那会使得角色在未受训练的领域也过于强大。取而代之,我们采用一个更具挑战性的标准:成功率 = 相应属性值 x 5%。
这个机制确保了技能投资的价值。一个受过训练的技能(例如“运动”技能达到60%)将远比单纯依赖属性(例如敏捷60,判定成功率为60×5%=30%)进行空中闪避要可靠得多。
第四章:创造你的魔法少女
4.1 角色创建总览
现在,来创造属于你的魔法少女吧!整个过程分为五个步骤,引导你从一个模糊的概念,逐步构建出一个有血有肉、独一无二的角色。
- 核心概念: 构思角色的灵魂。
- 决定属性: 分配点数,量化角色的天赋。
- 选择技能: 分配点数,定义角色的专长。
- 设计能力: 使用点数购筑系统,创造独一无二的魔法。
- 完善角色: 设定羁绊与背景,赋予角色生命。
4.2 步骤一与二:核心概念与属性
首先,思考你的角色是一个什么样的人?她的核心愿望、性格和战斗风格是什么?你可以参考预设角色,或者通过回答《奇妙妖精大调查》)中的问题来寻找灵感。
接下来,决定属性。每个角色都有7项核心属性,代表了她们的基础能力。你有 280 点数可以自由分配到以下属性中,每项属性的最低值为10,最高值为80。
- 力量 (STR): 影响近战伤害、负重和破坏能力。
- 体质 (CON): 影响生命值、抵抗物理伤害和环境影响的能力。
- 敏捷 (AGI): 影响闪避、先攻顺序、灵巧动作和远程攻击的精准度。
- 魔力 (MAG): 影响魔力值、最大输出、魔法强度和抵抗魔法的能力。
- 意志 (WILL): 影响抵抗精神攻击、恐惧和阴影侵蚀的能力。
- 感知 (PER): 影响观察、侦查、直觉和远程攻击的命中。
- 魅力 (CHM): 影响社交互动、说服、领导和鼓舞他人的能力。
衍生数值
这些数值由你的核心属性决定,是游戏中最常用到的数据。
- 生命值 (HP):
(CON + STR) / 10(向上取整) - 魔力值 (MP):
MAG / 5(向上取整) - 光辉值 (Radiance):
WILL / 5(向上取整)。这是你对抗阴影的精神能量。 - 闪避 (Dodge):
AGI / 2(向上取整)。这是你闪避技能的基础值。 - 伤害加值 (DB): 由力量和体质共同决定的额外近战伤害。具体数值参考下表。
- 体格 (Build): 由力量和体质共同决定的体型与力量等级,用于判断擒抱、举重等物理对抗。
| STR + CON | 伤害加值 (DB) | 体格 (Build) |
|---|---|---|
| 2 - 64 | -2 | -2 |
| 65 - 84 | -1 | -1 |
| 85 - 124 | 0 | 0 |
| 125 - 164 | +1d4 | 1 |
| 165 - 204 | +1d6 | 2 |
| 205 - 284 | +2d6 | 3 |
4.3 步骤三:技能系统
技能代表了你的角色在特定领域的专业能力。你有 150 点技能点来分配。你可以将这些点数投入到下方的技能列表中,提升它们的成功率。每个技能都有一个基础值,你的投入将在此基础上增加。
选择技能的过程,是在为你的角色“擅长什么”和“不擅长什么”下定义。一个将大量点数投入“格斗”和“运动”的角色,与一个精通“共情”和“医疗”的角色,在游戏中的体验将截然不同。一个全面的技能列表,能够确保所有核心属性都有其用武之地,并为玩家提供多样化的角色构建方向。
核心技能列表
| 技能名称 | 核心属性 | 基础值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 战斗技能 | |||
| 格斗 (Brawl) | STR+AGI | 25% | 进行徒手或近战武器攻击。 |
| 射击 (Firearms) | AGI+PER | 15% | 使用远程魔装或枪械进行攻击。 |
| 投掷 (Throw) | STR+AGI | 20% | 投掷物体或武器。 |
| 闪避 (Dodge) | AGI | AGI/2 | 躲避攻击和范围效果。 |
| 魔法技能 | |||
| 魔力放出 (Channel) | MAG+WILL | 10% | 控制和引导纯粹的魔力洪流。 |
| 结界构筑 (Ward) | MAG+CON | 05% | 创造魔法护盾或防御性领域。 |
| 神秘学 (Mystic Lore) | MAG | 05% | 关于魔法国度、残兽和心之花的知识。 |
| 社交技能 | |||
| 说服 (Persuade) | CHM | 15% | 通过逻辑和言辞让他人同意你的观点。 |
| 威吓 (Intimidate) | STR+WILL | 15% | 通过气势和威胁强迫他人服从。 |
| 共情 (Empathy) | CHM+WILL | 15% | 理解他人情感,提供安慰,恢复光辉值。 |
| 表演 (Perform) | CHM | 05% | 通过艺术形式(歌唱、舞蹈等)影响他人。 |
| 知识技能 | |||
| 科技 (Science) | MAG | 01% | 理解和操作高科技设备,包括魔法国度的魔导科技。 |
| 医疗 (Medicine) | MAG+PER | 05% | 诊断伤势,进行急救,治疗疾病。 |
| 调查 (Investigate) | PER | 20% | 寻找线索,分析现场,解读信息。 |
| 行动技能 | |||
| 潜行 (Stealth) | AGI | 10% | 不被察觉地移动或隐藏。 |
| 运动 (Athletics) | STR+AGI | 10% | 跑、跳、攀爬、飞行等身体活动。 |
| 巧手 (Sleight of Hand) | AGI | 10% | 进行精细的手部操作,如开锁或扒窃。 |
4.4 步骤四:心之花系统 - 设计你的能力
这是角色创建最核心、最自由的部分。你将使用一个基于点数购买(Point-Buy)的系统来设计你独一无二的魔法能力。这个系统旨在提供最大的创造性,同时通过点数成本来确保游戏的平衡性。在角色创建时,你将获得 20 点 能力创造点数 (Power Creation Points, PCP) 来构筑你的“魔装”能力。
(a) 魔装 (Magic Construct): 点数购买核心
你的魔装是你力量的具现化。它是什么?是一把剑?一面镜子?还是一支画笔?首先描述它的 形态 (Form),然后使用PCP来购买并组合 效果标签 (Effect Tags) 和 修正标签 (Modifier Tags),创造出2-3个核心能力。
一个纯粹自由形式的魔法系统可能难以管理和平衡,而一个基于标签组合的系统则提供了一个理想的折中方案:它既给予玩家创造的工具,又为GM提供了衡量能力强度的标尺。
效果标签 (Effect Tags): 定义能力的基础作用。
- [伤害] (1 PCP/阶): 对目标造成物理或能量伤害。每阶提供1d6基础伤害。
- [治疗] (2 PCP/阶): 恢复目标的生命值(HP)。每阶恢复1d6点HP。
- [护盾] (2 PCP/阶): 为目标提供临时的伤害吸收护盾。每阶提供2+1d6点护盾值。
- [束缚] (3 PCP): 限制目标的物理移动,使其无法离开当前位置。
- [强化] (2 PCP/阶): 暂时提升一个或多个目标的属性、技能或其他正面状态。
- [幻象] (4 PCP): 创造一个虚假的感官影像,可用于欺骗、迷惑或作为掩护。
- [创造] (5 PCP): 凭空创造简单的、非魔法的无生命物体。
- [弱化] (3 PCP/阶): 暂时降低目标的属性、技能,或瓦解其防御、装备的效能。
- [附加状态] (3 PCP): 为目标附加一个负面状态效果(如眩晕、中毒)。具体效果由能力描述决定。
- [精神伤害] (2 PCP/阶): 对目标的意志或精神造成伤害,可能削减光辉值。每阶造成1d6精神伤害。
- [精神控制] (5 PCP): 暂时控制一个目标的思想或部分行动,需要通过意志对抗。
- [移动] (2 PCP/阶): 让使用者进行快速、特殊或额外的移动。每阶提升移动距离或灵活性。
- [探测] (3 PCP): 感知或揭示指定范围内的隐藏信息、生物、物体或魔法灵光。
- [吸取] (3 PCP/阶): 抽取目标的资源(如MP),并可选择将其转移给自己。每阶抽取1d4点。
- [反制] (4 PCP): 中断、无效化或反弹一个正在生效或即将生效的魔法效果。
- [召唤] (3 PCP/阶): 召唤一个生物或创造一个实体来协助你。每阶提升召唤物的强度或数量。
- [概念抹除] (10 PCP): 暂时或永久地抹除一个非生命体的概念或一个目标的某种能力,能否生效和具体效果取决于阶数和目标强度。
修正标签 (Modifier Tags): 修改效果的作用方式。
- [距离: 远程] (+2 PCP): 效果可以作用于视线范围内的远距离目标。
- [范围: 爆发] (+3 PCP): 效果以一个点为中心,影响一个小范围(如半径5米)区域内的所有目标。
- [范围: 锥形] (+3 PCP): 效果从使用者开始,呈锥形扩散影响一个区域。
- [范围: 直线] (+3 PCP): 效果呈一条直线影响路径上的所有目标。
- [修正: 选择性豁免] (+2 PCP): 你的范围效果可以选择不影响范围内的特定目标(如队友)。
- [修正: 选择性聚焦] (+1 PCP): 你的范围效果可以聚焦于范围内的特定目标,如此做则会增强目标受到的影响、减轻非目标受到的影响。
- [多重目标] (+2 PCP): 效果可以同时影响多个独立目标。每额外增加一个目标,此修正成本叠加一次。
- [持续: 专注] (+2 PCP): 效果只要你花费一个次要动作维持就会一直持续。
- [持续: 残留] (+3 PCP): 效果在目标区域持续存在一段时间,影响进入或停留在区域内的目标。
- [模式切换] (+2 PCP): 允许一个能力在2种效果间切换。每增加一种可选效果模式,此修正成本叠加一次。
- [元素: 火] (+1 PCP): 附加火焰属性,可能造成燃烧效果。
- [元素: 冰] (+1 PCP): 附加冰霜属性,可能造成减速或冻结效果。
- [元素: 雷] (+1 PCP): 附加雷电属性,可能造成麻痹或连锁效果。
- [元素: 光] (+1 PCP): 附加光明属性,对暗影生物有奇效。
- [元素: 暗] (+1 PCP): 附加黑暗属性,可能造成腐蚀或致盲效果。
- [元素: 腐蚀] (+1 PCP): 附加酸性或腐蚀属性,可能持续造成伤害或破坏护甲。
- [代价: 魔力消耗] (-1 PCP): 该能力每次使用额外消耗1点MP,以此为代价降低1点PCP成本。
构筑示例:
- 概念: 一位使用阳伞作为魔装,能够发射光束并保护队友的魔法少女。
- 能力1: 阳炎射线 (Solar Beam)
- 效果:
[伤害]x2 (造成2d6伤害) = 2 PCP - 修正:
[距离: 远程]= +2 PCP - 修正:
[元素: 光]= +1 PCP - 总计: 5 PCP
- 效果:
- 能力2: 守护华盖 (Guardian Canopy)
- 效果:
[护盾]x3 (提供3d8护盾值) = 6 PCP - 修正:
[范围: 爆发](可以同时保护自己和身边的队友) = +3 PCP - 总计: 9 PCP
- 效果:
- 已花费PCP: 5 + 9 = 14 PCP。剩余6 PCP可以用于设计第三个能力或强化现有能力。
(b) 奇境 (Wonderland Rule): 标志性能力
当你的角色成长到“蕾 (Bud)”级时,她将觉醒奇境。这是一个能扭曲现实的领域,是你内心世界的终极体现。奇境的激活通常需要消耗大量的MP和/或光辉值。在游戏机制上,它会在战场上施加一条对所有人都生效的独特规则。你需要与GM一同讨论其规则,如果你希望的话,也可以为你的奇境拟定一条启动咒语。
- 规则示例: “在此领域中,所有声音都会被吸收”、“重力减半,跳跃高度加倍”、“任何角色进行一次成功的‘说服’或‘威吓’判定后,会恢复1d4点HP”。
(c) 繁开 (Blooming): 终极形态
当角色达到“花 (Flower)”级时,可以解放的终极形态。
繁开状态下,角色将获得巨大的临时增益:当前MP乘以由GM决定的倍数(2倍~5倍)且无视上限,所有判定获得一个奖励骰。你需要为你的繁开形态命名,并描述其外观和能力的进化。
4.5 步骤五:完善角色
最后,为你的角色注入灵魂。
- 代号与名字 (Codename & Name): 为你的魔法少女取一个花名作为代号,并设定她的真名。
- 羁绊 (Kizuna/Bonds): 设定1-3个对你的角色最重要的人或事物。他们可以是亲人、朋友、宿敌,甚至是某个强烈的执念。这些羁绊是你在游戏中力量和弱点的来源。
- 信念与背景 (Belief & Background): 简单描述你的角色为何而战,以及她背后的故事。是什么样的愿望让她成为了魔法少女?她又背负着怎样的过去?
第五章:战斗与冲突
5.1 行动轮
战斗以回合制进行,每一轮所有参与者都有一次行动机会。战斗流程如下:
- 决定先攻: 所有参与者进行一次敏捷(AGI)判定。根据成功等级(大成功 > 极限成功 > 困难成功 > 成功)决定行动顺序。成功等级相同时,AGI值高者优先。
- 角色回合: 轮到你的回合时,你可以执行 1个主要动作、1个次要动作,并拥有 1个反应动作 可以在满足条件时使用。这种结构化的行动经济,为战斗提供了更清晰的战术选择。
- 回合结束: 所有角色行动完毕后,一轮结束,开始新一轮。先攻顺序在每轮开始时重新决定,以反映战场上瞬息万变的局势。
动作类型
- 主要动作 (Major Action):
- 攻击: 使用武器或魔装进行一次攻击。
- 施法: 使用一个消耗MP的魔装能力或术式。
- 启动奇境: 激活你的奇境领域。
- 魔力疗愈: 消耗魔力来恢复自身生命值。
- 次要动作 (Minor Action):
- 移动: 在战场上移动最多等于你AGI/5米的距离。
- 瞄准: 为下一次攻击做准备,获得一个奖励骰。
- 拔出武器/使用道具: 从背包中取出一个物品。
- 反应动作 (Reaction):
- 闪避: 在被攻击时,进行一次闪避判定来尝试躲开攻击。
- 格挡: 在被近战攻击时,进行一次格斗判定来尝试格挡攻击。
5.2 攻击与防御
- 攻击检定: 攻击方进行“格斗”或“射击”技能判定。
- 防御: 被攻击的目标可以使用其本回合的反应动作,选择进行 闪避 或 格挡 (仅限近战)来进行对抗判定。这使得战斗更具互动性,防御方不再是被动挨打。
- 如果攻击方成功而防御方失败,攻击命中。
- 如果双方都成功,比较成功等级,高者获胜。
- 如果防御方获胜,攻击被完全避开或挡下。
5.3 伤害、护甲与负伤
- 伤害计算: 如果攻击命中,根据武器或能力造成伤害。
- 近战伤害:
武器基础伤害 + 伤害加值 (DB) - 魔法伤害: 根据能力的PCP成本决定,通常为
([伤害]标签阶数)d6。
- 近战伤害:
- 护甲: 护甲提供伤害减免。从受到的伤害中减去护甲值,剩余的才是对HP造成的实际伤害。
- HP降至0: 角色随时可以通过“魔力疗愈”动作来消耗MP恢复HP,以避免陷入危险境地。当角色HP降至0时,她不会立刻昏迷。她必须进行一次体质(CON)判定。
- 成功: 角色倒地,但仍保持清醒,只能执行“魔力疗愈”动作和次要动作。
- 失败: 角色遭受一次 重伤 并陷入昏迷。GM从重伤表中抽取一个效果,这可能导致永久性的创伤、属性下降或更糟的后果。这种机制使得战斗的风险和后果更加真实和沉重。
5.4 状态效果
魔法和特殊攻击可能会附加各种状态。一个清晰定义的状态列表对于GM和玩家来说都是必不可少的参考工具,可以避免在游戏中产生规则争议。
状态效果表
| 状态效果 | 机制 | 持续时间 |
|---|---|---|
| 束缚 (Bound) | 无法移动。所有基于敏捷的判定(如闪避)受到一个惩罚骰。 | 直到被外力解放,或通过一次成功的力量(STR)对抗判定。 |
| 燃烧 (Burning) | 每回合开始时受到1d6-3点火焰伤害(最低为1)。 | 直到花费一个主要动作来扑灭火焰。 |
| 眩晕 (Stunned) | 无法执行任何动作(包括主要、次要和反应动作)。 | 直到该角色下一回合结束时自动解除。 |
| 混乱 (Confused) | 行动变得不可预测。每回合开始时需投骰决定行动(如:攻击最近的人、什么都不做、逃跑等)。 | 直到通过一次成功的意志(WILL)判定来恢复清醒。 |
| 影染 (Shadow-touched) | 内心被阴影侵蚀。无法使用光辉值呼唤羁绊。所有社交类技能判定(如共情、说服)受到一个惩罚骰。 | 直到角色的当前光辉值恢复到其上限的一半以上。 |
5.5 魔力疗愈:用魔力换取生机
变身后的魔法少女本质是由魔力构成的。因此,在激烈的战斗中,魔法少女可以将维系魔法的能量(MP)紧急转化为生命力(HP),修补自身的伤势。
- 动作消耗: 此能力需要消耗 1个主要动作 来执行。
- 转换比例: 每消耗 1点MP,角色可以恢复 2点HP。
- 消耗上限: 每次执行“魔力疗愈”时,你最多可以消耗的MP点数,等于你的 意志(WILL)属性值除以20(向上取整)。
示例: 一位意志(WILL)为45的魔法少女,HP降至危险水平。在她的回合,她决定使用“魔力疗愈”。她本次最多可以消耗 45/20 = 2.25 -> 3点MP。她选择消耗全部3点MP,总共为自己恢复了6点HP。
这是一个关键的战术选择,让你在放弃一次攻击机会和继续战斗之间做出权衡。
第六章:羁绊之力
6.1 光辉与阴影系统
光辉值 (Radiance) 是你对抗精神侵蚀的护盾,是你心灵的健康度量。
- 失去光辉: 当你目睹同伴遭受重伤、做出艰难的道德抉择、或被残兽的精神攻击命中时,GM可能会要求你进行一次 光辉检定 (即意志WILL判定)。失败则会失去1点或更多的光辉值。
- 光辉归零: 当你的光辉值降至0,你的心之花将蒙上阴影。你会获得一个 阴影点数,并立即陷入短暂的绝望(由GM根据情况决定具体表现,如恐慌、麻木或暴怒)。阴影点数的累积将导致永久性的负面性格特质,并最终可能使你的角色堕落为“爪痕”或“黑烬黎明”的一员,成为一个由GM控制的NPC。这是游戏中角色可能面临的最悲惨的结局。
- 恢复光辉: 通过同伴的鼓励(成功的共情判定)、达成重要目标、或在日常模式中享受温馨时光,可以恢复光辉值。
6.2 羁绊系统实战
你在角色创建时设定的 羁绊 是强大的力量来源,它将叙事与机制紧密结合。
- 呼唤羁绊: 在进行一次关键判定前,你可以叙述这个行动如何与你的一个羁绊相关,并消耗1点光辉值来 呼唤羁绊。这会让你在这次判定中获得一个奖励骰,或重投一次失败的骰子。这是光辉值最主要的消耗方式,在“守护希望”和“滑向绝望”之间制造出核心的资源管理张力。在大成功的情况下,GM可以让你的角色得到更多助力。例如,当你的PC呼唤羁绊,并且判定出了大成功。那么假如羁绊对象在场,GM可能会让羁绊进一步加深,并增加光辉值;假如羁绊对象不在场,GM可能会让对方闪亮登场,并对你的PC施以援手。
- 守护羁绊: 当你的羁绊对象陷入危险时,GM可以让你在所有旨在拯救或保护他们的判定中,自动获得一个奖励骰。
- 动摇羁绊: 如果你的行为背叛或伤害了你的羁绊对象,GM可能会暂时“封印”这个羁绊,使其无法为你提供力量,直到你通过角色扮演和行动弥补关系为止。
第七章:成长与幕间
7.1 力量的层级:里程碑式成长
本游戏采用里程碑式的成长系统,而非传统的经验值系统。这意味着角色的成长与故事的进展紧密相连,鼓励玩家专注于叙事目标,而不是通过战斗来“刷经验”。当队伍完成一个重要的故事章节、击败一个强大的敌人或经历了重大的角色发展后,GM会宣布队伍中的某些角色或全体提升一个 力量层级。
角色成长表
| 力量层级 | 属性提升 | 技能点 | PCP | 新能力 |
|---|---|---|---|---|
| 种 (Seed) | - | - | 20 | - |
| 芽 (Sprout) | 任意一项+5 | +20 | +5 | 解锁“魔装” |
| 叶 (Leaf) | 任意一项+5 | +20 | +5 | 高级术式 |
| 蕾 (Bud) | 任意一项+10 | +25 | +10 | 解锁“奇境” |
| 花 (Flower) | 任意一项+10 | +25 | +10 | 解锁“繁开” |
| 宝石权杖 | 任意一项+15 | +30 | +15 | 权杖能力 |
7.2 熟能生巧:技能提升
为了体现角色在冒险中的点滴成长,游戏采用了“在实践中学习”的技能提升机制。这个系统优雅地模拟了角色通过使用技能而变得更加熟练的过程。
- 标记成功: 在游戏过程中,每当你的一次技能判定 成功 时,在该技能旁边的复选框中打一个勾。
- 成长检定: 在每次游戏会话结束时,或在故事的幕间休息阶段,为你所有打勾的技能进行一次 成长检定。投掷d100,如果你的
判定值 > 你当前的技能值,那么你的技能就获得了提升!你可以为该技能增加1d10点成功率。
这个机制意味着,技能值越低,提升就越容易;而当一个技能趋于精通时,想要再进一步就会变得非常困难。
7.3 幕间休息
在激烈的冒险之间,角色们需要时间来处理伤痛、加深感情和为下一次任务做准备。幕间休息阶段为玩家提供了结构化的“日常模式”选项。在每个剧本结束后,或在GM允许的情况下,队伍可以进入幕间休息,每位玩家可以从以下活动中选择一项执行:
- 加深羁绊: 选择一个羁绊对象,进行一次专属的角色扮演场景。成功的互动可以强化该羁绊,例如,在所有与该羁绊相关的判定中获得永久的+5%加成。
- 恢复光辉: 描述你的角色如何通过爱好、与朋友相处或享受平静生活来放松,并进行一次魅力(CHM)或意志(WILL)判定,成功则恢复1d6点光辉值。此外,在进行此活动后,你将自动获得所有已设定羁绊提供的“光辉影响”总和。 这是恢复光辉最主要和稳定的方式。
- 训练技能: 选择一项技能进行集中训练。你可以直接为该技能进行一次成长检定,而无需在游戏中成功使用过它。
- 调查研究: 使用“神秘学”或“调查”等技能,为接下来的冒险搜集情报,可能会让你在下个剧本的开始时获得优势。
第三部分:游戏主持人指南
第八章:运营竞技场
8.1 GM的角色
作为GM,你是故事的引导者、世界的描绘者和规则的仲裁者。你的核心职责是为玩家创造一个生动、有趣且富有挑战性的世界,并确保游戏顺利进行。记住,TRPG是合作游戏,你的目标不是“战胜”玩家,而是与他们共同讲述一个精彩的故事。
8.2 裁定规则
- 设定难度: 大多数判定都是对抗角色的技能值。但在某些情况下,你需要设定一个临时难度。例如,破解一个特别复杂的密码锁,你可以在玩家的“巧手”技能上施加一个-20%的减值。
- 活用成功等级: 不要让判定结果仅仅是“成功/失败”。一个极限成功的“调查”不仅能找到线索,还能让角色推断出线索背后的含义。一个困难成功的“说服”能让NPC同意帮忙,但可能附带一个条件。
- 何时投骰: 只有在行动结果不确定且对故事有影响时,才需要投骰。角色走过一条平坦的马路不需要“运动”判定,但在一栋燃烧的建筑物的房梁上奔跑则需要。
8.3 掌握基调
《魔法少女竞技场》的基调是在光辉与阴影之间摇摆。作为GM,你需要熟练地在这两者之间切换,让魔法少女在迷茫中成长、与他人结成羁绊。
- 创造高光时刻: 在战斗中,用生动的描述来回应玩家的大成功。让他们感受到力量的强大与奇迹的绚烂。
- 施加情感压力: 不要害怕挑战玩家的羁绊。让NPC陷入危险,迫使玩家在两个同样重要的目标之间做出选择。这些艰难的抉择是光辉值系统发挥作用的最佳时机。
- 平衡节奏: 在一场残酷的战斗后,安排一些日常或社交场景。让玩家有机会处理角色关系,恢复光辉值,并享受片刻的温馨。这会让接下来的危机显得更加沉重。
第九章:设计剧本
9.1 剧本的结构
一个好的剧本,尤其是一次性的短剧本(One-shot),通常遵循一个清晰的结构,以确保故事能在预定时间内圆满结束。
- 强力开场 (Hook): 立即将玩家带入行动。不要从“你们在咖啡馆里见面”开始,而是从“你们追逐的残兽冲进了一条繁华的商业街,警报声四起”开始。
- 核心遭遇 (Encounters): 规划2-3个关键场景。这些场景不一定都是战斗。可以是一个调查场景、一个与关键NPC的社交场景,以及一场战斗。
- 高潮结局 (Climax): 最终的决战或冲突。这应该是整个剧本中挑战最大、情感最激烈的部分。
- 结局余韵 (Resolution): 描述高潮事件后的结果,让玩家的角色有时间对发生的一切做出反应,并为未来的故事埋下伏笔。
9.2 构建遭遇
- 战斗遭遇: 考虑敌人的组合和地形。一群低级残兽和一个精英怪物的组合,比单纯一堆同类敌人更有趣。利用环境,例如易碎的平台、可引爆的能量罐等,增加战术选择。
- 社交遭遇: 明确NPC的目标和态度。一个成功的社交遭遇不应该是玩家说服NPC,而是在双方的目标之间找到一个交集或妥协。
- 调查遭遇: 将线索分散在场景中。不要让一次失败的“调查”判定就卡住整个故事。准备多种获取关键信息的方式。
第十章:对手与盟友
10.1 理解数据卡
本章提供的所有NPC和怪物都使用标准化的数据卡(Stat Block)格式,以便GM快速查阅。其结构清晰,包含了在游戏中运行该角色所需的所有核心信息。
10.2 残兽图鉴
示例残兽数据卡
| 名称与阶段 | 潜行之影 (Stalker Drone) – 卵级 |
|---|---|
| 描述与行为 | 一种狡猾的捕食者,通常在阴影中行动,利用其锋利的爪子进行突袭。它会优先攻击落单或看起来最脆弱的目标。 |
| 属性 | STR 70, CON 50, AGI 80, MAG 20, WILL 30, PER 60 |
| 衍生数值 | HP: 12, 体格: 0, 伤害加值: 0, 移动: 10米 |
| 技能 | 格斗 55%, 闪避 40%, 潜行 70% |
| 攻击 | 利爪: 格斗 55%,伤害 1d6+1 |
| 特殊能力 | 暗影跳跃: 作为一个次要动作,它可以从一个阴影处瞬间移动到15米内的另一个阴影处。 |
| 阴影值 | 遭遇时进行光辉检定(WILL判定),失败则失去1点光辉值。 |
| 名称与阶段 | 哀嚎聚合体 (Wailing Nexus) – 蠖级 |
|---|---|
| 描述与行为 | 由无数负面情绪和残兽残骸构成的巨大怪物。它行动迟缓,但能释放强大的精神冲击,并从周围环境中汲取负能量。 |
| 属性 | STR 150, CON 120, AGI 30, MAG 80, WILL 70, PER 40 |
| 衍生数值 | HP: 27, 体格: 3, 伤害加值: +2d6, 移动: 6米 |
| 技能 | 格斗 60%, 闪避 15% |
| 攻击 | 碾压: 格斗 60%,伤害 1d10 + 伤害加值 |
| 特殊能力 | 绝望嚎叫: (主要动作) 20米范围内的所有魔法少女必须进行一次光辉检定(WILL判定),失败则失去1d4点光辉值并陷入“眩晕”状态一轮。<br>护甲: 拥有4点护甲。 |
| 阴影值 | 遭遇时进行光辉检定(WILL判定),失败则失去1d3点光辉值。 |
10.3 派系:宿敌与路人
为敌对魔法少女创建数据卡时,可以直接使用玩家角色的创建规则,但可以简化一些。为她们分配属性、技能,并使用PCP系统设计她们的魔装能力。这能确保敌我双方遵循相同的力量体系,使战斗更加公平和有趣。
敌人模板 (黑烬黎明)
- 常用能力: 倾向于使用精神攻击、吸取能量和将自身转化为残兽的扭曲能力。
- 战斗风格: 冷酷、高效,会利用PC的情感弱点。
敌对魔法少女模板 (爪痕)
- 常用能力: 倾向于自我强化、野蛮的近身攻击和半兽化的变形能力。
- 战斗风格: 狂野、富有侵略性。
第四部分:附录
附录A:装备
虽然魔法少女的力量远超凡人,但在某些情况下,合适的装备(特别是魔法侧装备)依然能派上用场。
附录B:角色卡
一份设计精良的角色卡是玩家与游戏规则之间最重要的交互界面。它的布局应当直观、清晰,并将最常用的信息放在最显眼的位置。
- 第一页:战斗与核心数据
- 顶部: 角色姓名、代号、玩家姓名、力量层级。
- 左侧: 七大核心属性及其衍生数值(伤害加值、体格)。
- 中央: 三个巨大的、易于擦写的方框,分别用于记录 HP 、 MP 和 光辉值。这是游戏中最常变动的数据。
- 右侧: 技能列表。技能按类别(战斗、魔法、社交等)分组,每个技能后都有名称、成功率和用于标记成长的复选框。
- 底部: 武器、护甲和核心战斗数据(闪避、护甲值)的记录区。
- 第二页:内心与故事
- 顶部: 角色的信念和背景故事简介。
- 中央: 一个宽敞的区域,用于详细描述 魔装 、 奇境 和 繁开 的能力。每个能力都有独立的描述空间。
- 底部: 羁绊 列表。每个羁绊都有专门的区域来记录对象、关系以及相关的笔记。
附录C:术语表
- 对抗判定 (Opposed Roll): 双方同时进行判定,通过比较成功等级来决定胜负的机制。
- 光辉检定 (Radiance Check): 一次意志(WILL)判定,用于抵抗精神冲击和绝望。
- 奖励/惩罚骰 (Bonus/Penalty Die): 投掷两个十位数骰,奖励骰取较好的结果,惩罚骰取较差的结果。
- 羁绊 (Kizuna): 对角色至关重要的人或事物,是光辉值系统的核心。
- 阴影点数 (Shadow Point): 当光辉值归零时获得的永久性精神创伤标记,代表着角色向堕落更近一步。
- PCP (Power Creation Points): 用于在角色创建和升级时购买和设计魔法少女能力的特殊点数。